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动画项目策划书

时间:2021-02-04 11:49:25 项目策划书 我要投稿

动画项目策划书5篇

  时间过得太快,让人不知所措,工作已经告一段落了,我们又将接触新的知识,学习新的技能,迎来新的工作目标,是不是需要好好写一份策划书呢?现在你是否对策划书一筹莫展呢?下面是小编为大家整理的动画项目策划书,仅供参考,希望能够帮助到大家。

动画项目策划书5篇

动画项目策划书1

  一、短片概述

  片名:你将要制作的动画片的名字

  形式:二维动画/三维动画/定格动画等不同的表现形式

  长度:即时间

  题材风格:用简单的词语概括影片的类型,故事的特点。例如科幻题材、童话题材、神话题材、现实题材、环保题材、爱情题材等。

  制作周期:完成作品花费的时间,具体的制作流程安排

  二、故事核心

  简述故事的主要情节,影片的风格特点,注意简练概括,突出重点。字数在100—200字左右。

  三、题材分析

  通过对这部动画片的题材特点进行分析,阐述创作者从艺术创作,市场等各个方面的思考和定位,以及在同类动画片及同时代影片中的优势。字数控制在300—500字。

  四、主题思想

  阐述影片表达的主题,100字以内,例如:与时代脉搏的呼应,如何与观众的情感和思想产生共鸣。

  五、主人公

  阐述主人公的特点,分析主人公形象的独特个性,以及主人公如何吸引观众、打动观众。

  主人公可能是一个人物,也可能是一对人物,但要注意,这里的主人公指的是核心人物,要把这个形象在策划中突显出来。

  例如《机器猫》这部动画片,其中人物很多,但主人公则是两个最重要的角色——大雄和机器猫。

  六、故事背景

  动画片的创作空间十分广阔,策划案中的背景介绍不仅包括故事发生的环境,还包括情节中的时空关系,世界观等元素。

  七、人物简介及设定图

  配合造型设计图介绍人物的特点,构建人物关系。

  八、故事背景设计图、设计稿

  发生故事的主场景的设计图

  结合人物和环境两种元素的设计稿,可以具体展现动画片。

  九、制作周期及预算

  以表格方式展示动画片各个流程所花费的时间及费用。

动画项目策划书2

  第一部分:

  1. 项目概述

  本次项目主题是三维动画宣传片《刘公岛》(暂名)制作,该项目由一支资深的动画制作团队——威海光远影视动画有限公司三维制作部加盟。此次项目时间设定为两个月,制作周期为2011年8月1号到2011年9月30号。这次项目的目的主要有两个,一个是借助这次动画片制作提高团队的实战能力,另一个是通过宣传片的成功来提高公司的知名度,从而获得社会效益和经济效益。初步设定项目制作时间安排为以下:

  1)8月1号到8月15号完成刘公岛的项目的剧本创意(该阶段安排主创人员去刘公岛采风)、三维人物和场景概念设定。

  2)8月15号到8月30号分镜制作。

  3)9月1号到10月15号完成动画制作。

  2.项目背景分析

  威海光远影视有限公司现有三维动画团队30人,包括导演、编剧、场景设定、分镜等,他们有着成熟的动画经验。在6月份公司完成了15分钟的《老子·葛家·世界》三维动画制作,获得了客户的高度评价。但是,公司还是存在着一些不足:公司电脑设备配置不高,做全三维的动画有一定的难度。希望在该项目中提高配置。

  上个项目,由于时间比较紧凑,造成了许多衔接上的问题。总的来说,在上个项目积累了很多经验,希望在这个项目能吸取经验。

  3.项目的必要性和市场前景

  第一,《刘公岛》(暂名)三维动画是用三维人物形象、三维场景做的旅游宣传片没有先例,创意新颖。

  第二,它也用漫游结合动画的形式对刘公岛的全貌做一个展示。

  第三,旅游宣传预期效应比较好,对于威海市旅游产业 的发展有很大的意义。

  第四,树立威海市城市形象,吸引国内外旅游投资,打造社会效益和经济效益。

  第五,威海市刘公岛附近的地理位置具有优势,临近中日韩,也在我国沿海处,水陆交通发达,有较大的消费市场。

  5.项目策略及活动

  《刘公岛》的三维动画计划与威海市旅游局联合,制作光盘发售,在刘公岛的门票中附加光盘,进行捆绑销售,然后对外发行动画光盘销售,并开发一些列的《刘公岛》的附属玩具和图书,从而获得经济收益。据资料显示,2010年11月刘公岛景区客流量突破4万人,这样预计经济效益还是很可观的。

  6.预期风险分析

  项目执行过程中会遇到哪些主观或客观的.风险?本项目将采用那些对策来规避这些风险?(简要分析,须有实际意义)

  7.项目创新性

  第一,《刘公岛》是首部大型宣传景点的动画片。

  第二,采用三维动画,能全方位地展现出刘公岛的景貌,具有立体可感性。

  第二部分:项目实施计划

  1.项目产出

  为了实现项目目标,将在什么时候开展哪些具体的活动? 活动预期将会产生哪些具体可测量的产出?

  简要说明本项目的总目标、预期成果(包括成果指标)、相关活动和资源投入等。图示如下:

  注:空间不够请自行添加。

  2. 具体实施步骤

  第三部分:项目组织结构

  主办方:

  协办方(承办方):

  ******项目指挥部

  总 顾 问: 顾 问: 总 指 挥: 副总指挥:

  ******项目组工作人员名单

  志愿者信息网络及组织方式

  第四部分:社会资源拓展

  项目须整合的其他社会资源:

  社会资源可提供的支持或发挥的作用:

  社会资源在项目当中的参与形式:

  社会赞助或支持可获取的回报:

  第五部分:媒体支持及项目宣传

  媒体介绍

  社会媒体:

  报刊媒体: 网络媒体: 电视媒体:

  校园媒体:

  宣传规划

  主要宣传方式:

  阶段规划:

  1、项目准备期: 2、项目启动期: 3、项目运行期: 4、成果展示期: 5、总结评估期:

  第六部分:项目社会效应分析

  1、受助群体的预期收益:

  2、对社会评价、社会舆论的预期: 3、对基金会公信力的建设预期: 4、 其他:

  第七部分、项目经费预算

  (一)项目基本费用:

  (二)宣传及制作材料费:

  (三)志愿者管理费用:

  (四)场地及其他费用:

  以上总计: 元

动画项目策划书3

  动画前期制作 一、 策划 二、 剧本

  三、 资料的收集和整理 四、 风格设计 五、 角色造型设计 六、 场景设计

  动画中期制作 七、 设计稿

  动画后期制作

  八、 电脑制作,合成,输出 九、 影片输出

  动画前期制作 一、策划

  1、制作动画的目的

  因为要唤起公众的环境保护意识,从而引导公众参与到保环境的行列,为此特制作以为主题的二维公益动画片。

  2、制作动画环境

  主要使用flash 、PS结合制作动画。

  二、剧本 人物有人

  剧情的经过:(文字描述) 第一情节:

  第二情节:

  三、资料的收集和整理

  收集剧本 个人物的图片素材,整理故事片段,设计好故事背景。

  四、风格设计

  (以幽默欢快搞笑为主) 五、角色造型设计

  1、张三:造型很囧,很痴呆; 2、李四:凶狠暴躁的样子

  六、场景设计 第一个场景: 第二个场景:策划分工

  注:如某同学负责某一动画角色造型动作,需把该动画角色名称填上; 分工类型:、总片策划部署、各人物造型与动作设计、道具设计、场景设计、音频合成

  动画中期制作

  七、设计稿(分镜头表)

动画项目策划书4

  一、活动背景:

  随着网络技术的发展,各种软件的开发层出不穷。而FLASH在各软件的竞争中显示出了它特有的魅力,成为各种项目开发必不可少的软件。FLASH应用范围越来越广,例如软件系统界面开发、应用程序开发、手机领域的开发及游戏开发等等。FLASH与我们的生活联系越来越紧密,但真正了解FLASH制作等技术的学生并不多。我们的宗旨在于:掌握一门技术就是这么简单!

  二、活动项目:

  普及电脑知识,丰富学生课余生活,培养学生对计算机技术的兴趣爱好和创新意识。促进校园和谐发展。

  三、活动宗旨:

  为更好地在全校学生中普及计算机知识,增强计算机应用技能、增进学生网络爱好者之间的技术交流,更好地引导学生学习新知识、掌握新技术、活跃校园计算机文化,为信息时代的大学生提供一个展现个性自我的绚丽舞台。

  四、活动事项:

  活动对象:广东水利电力职业技术学院全体学生。

  活动内容:FLASH动画设计大赛。

  五、主办单位:

  主办:广东水利电力职业技术学院学院团委。

  协办:计算机协会。

  六、比赛流程:

  比赛时间安排:

  报名:20xx.5.10 ~ 20xx.5.15。

  初赛:从报名时间起至初赛截稿时间。

  初赛截稿:20xx.5、26 12:00。

  初赛结果公布:20xx.5.30。

  决赛时间:20xx6..6。

  报名方式:

  计算机协会将向全校各班发送邀请函,包括活动的具体时间安排、地点及活动的主要内容简介,再由各班班长通知本班学生。参赛的学生报名到本班班长,我们将派指定人员与各班长联系,统计参赛人员。

  参赛方式:

  个人的形式参赛

  组队参赛,每队人员不能超过3人。如果有特殊原因,未能通过班级报名的学生也可以

  直接联系我们报名。联系方式会在具体实施时公布于各海报和宣传单上。

  比赛方式:

  比赛分为初赛、和决赛两部分进行。各参赛选手报名后,立即设计制作自己的作品,并在规定的时间内将作品交至指定的地方。我们会邀请专业人士进行评审,排在前30的作品将入围决赛。决赛时,我们将会在现场展示所有入围的作品,并邀请专业人士、老师作为评委,为各作品打分。其中,观众也具有一定的评分权。

  评选细则:

  1、 评审团组成

  专业评审评委团:由5名评委组成,分别为计算机方面的两位老师、一位主管学生工作的老师及2位学生会干部。

  大众评审团:随机抽取现场观众11名作为大众评审团。

  2、 评分标准

  ⑴内容(40分)

  ① 内容健康积极向上;

  ② 内容具有观赏性、艺术性和可读性,丰富多彩;

  ③ 设计思路清晰,能够明确表达出设计意图。

  ④ 如果设计内容与校园文化生活有关可加分。

  ⑵视觉效果(30分)

  ① 页面清晰,布局合理,有较强的视觉吸引力;

  ② 作品需为原创作品。

  ⑶创意(20分)

  ① 页面有较强的个人创意,有创新意识;

  ② 作品整体具有新风格。

  3、 分数计算

  决赛评比标准为:评委分70分+观众分10分(观众只做最后的选择,选出一个自己认为最好的作品。观众分=10分×支持人数/观众总人数),入围决赛选手必须出席决赛,否则视为弃权。

  奖项设置:

  决赛设冠军1名;亚军2名;季军3名;另外优秀奖若干。

动画项目策划书5

  一、动漫概况及动漫环境

  1、国内动漫的概况

  在中国,COMIC或许是一个陌生的词,但一说到CARTOON有的人便会恍然大悟??毕竟,在中国,我们不知道前者,只晓得后者。

  “动画是一个电影类型,不是儿童片”徐克语。

  英语中把漫画分为儿童看的"CARTOON(卡通)"和青少年看的"COMIC(漫画)",在动画界也是同样。

  认为动画片是"小孩子看的"的观点,形成的原因主要是:我国的动画片针对的年龄层太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。

  所以,在现在国内的大环境看来,中国的动漫产业似乎是非常落后并停滞不前的。 其实,动漫产业事实上在中国不是一个“新”产业,他的历史非常悠久了,从19xx年中国第一部动画片《大闹画室》的诞生算起,中国动画至今已经80岁了。在上世纪60年代、80年代初,国产动画片曾经创造了辉煌,出现了《大闹天宫》、《哪吒闹海》这样具有鲜明中国特色的优秀动画片,在国内外深受欢迎。然而进入20世纪80年代中后期,随着人才的断层和日美动漫的冲击,中国动画业渐渐“风光不再”。

  50年前的中国动漫,在世界的水平也是在前10名以内。随着改革开放以后,越来越多的国外动漫进驻市场,50年后的今天,中国动漫产业已经滑落到了世界三流水平。而50年前还在萌芽期的日本动漫,却一路高歌猛进,占据了大量的国际市场。目前国际上,日本动漫的产业链已经是很多国家学习的榜样,在某些方面已经超过了一直处于顶级地位的美国。 近几年来,国内动漫开始复苏。国家也大力扶持动漫产业。在中国,投身动漫行业的人也越来越多。这个产业也蓄势待发,等待新一轮的辉煌。

  2、北京动漫的概况和环境

  北京,作为一个有朝气的城市,在动漫方面,民间的组织一直走在国内的前沿。虽然没有太多的政府参与和经济扶持,但是从19xx年开始,北京的各类漫画俱乐部、COS俱乐部开始兴起,可惜当时没有政府和企业重视,所以这一类的人才和力量大多集中在民间学生群体里面。北京缺乏动漫的大环境。所以,大多人才无法从事喜爱的行业,大多退隐从事了普通的行业维持生计。

  但自从20xx年开始,北京的美术院校开始重视起来,加大了力度对北京本土动漫行业的人才培养和训练。培养了一大批优秀的高素质人才。可惜北京的宏观市场无法容纳大批新型人才的出现,导致的是人才大量外流的现象。

  20xx年开始,基本是北京乃至全国动漫界的一个转机,国家的高层开始重视动漫产业这个“新兴”产业带来的巨大潜力。看到北京市场从20xx年开始,有多家同类公司开始崛起。政府也在这一时期推出了“动漫产业基地”的大手笔,势在打开北京的市场格局,不让自己培养的人才流失出去。做到真正的本土培养,服务本土。

  3、国际动漫的概况及环境

  新世纪的开始,全球的动漫产业以强力的发展支持了新经济的复苏,电脑动画和游戏动画等多方面的动画、漫画市场高速增长。全球的动漫产业,已经形成了与电影、电视、音乐等并驾齐驱的重要娱乐产业之一。动漫产业产值,甚至超过了好莱坞的年收入。

  在美国,仅动漫所带动的游戏产业的销售额就由19xx年的37亿美元增长到20xx年的69亿美元。

  在日本,多年前对此产业是高度的重视,把动漫产业定位为“积极振兴的新型产业”。据不完全统计,日本动漫产品仅在美国市场的规模就达到了43.5亿美元,是日本对美国钢铁出口额的4倍。

  在韩国,政府从19xx年代中期以来,高度重视动漫、文化产业领域的发展,力图跻身世界文化内容产业五大强国之一。韩国动漫所带领的产业增长率是国内GDP增长率的2倍,纯利润约350亿韩币。利润高出韩国最大的企业三星电子。

  二、本公司成立动画部的理由及条件

  1、成立动漫部的理由

  A、动漫产业的高回报率

  B、产业成长速度快

  C、产业关联度很大

  2、成立动漫部的外部条件

  A、市场增长速度迅猛

  B、动漫的受众群体庞大

  C、能为国家积极的拓展融资渠道

  3、本企业成立动漫部的优势

  A、扶持政策相继出台

  B、北京本土的政府支持

  三、成立动漫部的投入

  1、资金及设备的前期投入预算

  2、人力资源的投入预算

  3、其他投入的预算

  四、动漫部的发展和市场

  五、动漫部带来的效益

  1、依靠进出口工作打造自己坚实的壁垒。

  2、我们可以达到全国最低的成本来制作动画。

  3、我们的动画可以为公司盈利最少达到1000%点

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