游戏策划书

时间:2023-11-13 07:21:01 策划书模板 我要投稿

游戏策划书模板大全(2篇)

  转眼间,岁月匆匆,工作已经告一段落,我们的工作又将翻开新的一页,迎来新的任务和目标,这时候十分有必须要写一份策划书了。相信大家又在为写策划书犯愁了吧!下面是小编整理的游戏策划书模板,欢迎大家分享。

游戏策划书模板大全(2篇)

游戏策划书模板1

  一、 游戏的开发

  a) 游戏类型

  1选择将要的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时备注:○在多栏中打勾。

  2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。○“补充”

  栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。

  b) 开发环境

  1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 备注:○

  2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将○

  会做多少平台等。

  c) 开发周期

  1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 备注:○

  2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部○

  分计划用时天数。

  3开发周期超过30个日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单○

  独提交计划周期表,由确认。

  二、 游戏的世界设定

  a) 游戏的故节叙述

  将整个游戏将要发所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门的事件等为参考方向,取材方

  面避免与政治、色情等事件相联系。

  游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进

  行衬托性。

  对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。

  场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。

  角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事

  时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。

  b) 游戏的玩法介绍

  将游戏过程以扼要的方式进行描述。

  简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要做。 简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。

  尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。

  c) 游戏的特色单元

  详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描述。 描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。

  三、 产品用户定位

  综合性地对游戏进行一个叙述。

  分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。

  描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。

  根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。

  四、 游戏内容的具体介绍及美工要求

  a) 游戏地图单元及关卡单元设计特性

  以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵

  版以及每个关卡的完整尺寸。

  以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。限制美工绘制地图时所使用的容量。

  b) 游戏地图图素列表

  将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。

  详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。

  1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF

  预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

  2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○

  考图片”栏中,供美工参考。

  3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

  4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○

  始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

  c) 角色单元设计特性

  以美工的角度,需要叙述游戏中人物角色的风格。

  限制美工绘制人物角色时所使用的容量。

  详细描述出共有多少人,并对人物动作进行概要性的描述。

  d) 游戏人物图素列表

  1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

  2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的`游戏人物和物件造型,放入“参考图片”栏中,供美工参考。

  3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

  4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

  e)游戏道具的设计特性

  以美工的角度,简要叙述出游戏道具的风格。

  限制美工绘制道具时所使用的容量。 简要叙述出道具在游戏中所起到的作用。

  f) 游戏道具图素列表

  1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

  2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○考图片”栏中,供美工参考。

  3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

  4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

  五、 游戏数值分析及程序要求

  a) 游戏整体开发要求

  准确地叙述出游戏玩法,例如角色在游戏中的运动问题。准确地叙述出键盘按键与操作的方式。在收到图片后,在3个工作日内向程序员提供地图数据,包括任务在内的所有详细数据。

  限制程序员开发的容量。

  b) 游戏各元素关系

  准确描述出游戏中每个元素的信息,比如物件的运动规则和行动规则等。准确描述可动物件的信息与不动物件的信息。

  c) 数值计算

  准确地叙述出游戏中物体运动的路线。

  例如:在飞行射击类游戏中,每次按键的触发将造成物体运动X像素,游戏自动卷屏速度为X像素/秒。

  准确地进行游戏中各种可变量的公式推导。 例如:Pclass > NClass

  Pexp = Nexp * [100 – 4 * (Pclass - Nclass)] % 其中:

  Pclass: 玩家使用角色的当前等级。 Nclass:被玩家攻击的怪物NPC等级。

  六、 游戏音效

  a) 游戏音效要求

  游戏在程序制作时间内,就应向音效部门。

游戏策划书模板2

  一、游戏概述

  (1)游戏背景

  游戏以某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

  故发生在公元20xx年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民日益提高,资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了素质下降,应届生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了,蹉跎了岁月。就是在这个大下,我们的主人公踏入了某重点高校……

  (2)市场分析

  国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠的游戏是无法持久吸引玩家的。而且和早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

  我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

  综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实中的环境,抓住网络游戏在这一块的缺失,捷足先登,走绿色的轻量级网游路线。

  由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的.主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

  (3)消费对象

  主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的生。

  (4)游戏类型

  本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

  (5)游戏过程

  玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科。初始阶段,玩家是刚入,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加、

  上堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的。任务的形式以益智类为主,即通过相关问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

  随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择班干部、团委干部、员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

  当玩家的游戏达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

  二、游戏角色

  (1)NPC

  NPC角色是仿真各高校内的著物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

  (2)玩家

  a、人物形象:

  服饰、发型、年龄、自定义

  b、玩家类型:

  玩家会随机的赋予各项能力,科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

  c、玩家属性:

  各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

  d、随身系统:

  玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

  e、等级经验:

  玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

  三、比试系统

  1、知识竞赛

  共分为三种形式

  1、选择题式(最广泛也最普遍)

  一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到以上等级才出现)

  2、写出答案(答案必须唯一而准确)

  有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识人物,也有出原子结构写名称等等。

  3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

  不是单纯的图片比较,也包含指出运行错误。

  选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

  提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

  比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

  玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)

  2.追求上人

  玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。

  3.校际比武!

  不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

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